游戏碎碎念 (1)
发稿时间:2023-08-31 06:14:28 来源: 哔哩哔哩
(资料图片)
玩游戏是避免不了被游戏教的,但是如果是通过敌人ai读指令,以及老调重弹的某个核心系统来作为限制你的围墙,我认为这是令人不适的。
这种“教”就像是在无形PUA玩家一样,比如必须要通过刮痧来削减敌人的韧性,敌人的负面反馈积累到头了,就是大肆输出的时刻。战斗的怪物会读取玩家的输入指令,根据你的指令来应对你,通过这种设计,就会逼迫玩家将自己的操作空间压缩到更短的时间里。
道理我都懂,将魂味儿一塞进去,就是销量密码了。毕竟装甲核心前作也卖得不好,这削韧一塞,读指令一塞,情怀一卖。Ok,系列老粉,魂系新粉,天下英雄尽入吾毂。这样的设计我很难去喜欢。
AC6肯定不能说差,只是我不想看到fs就没别的活儿了,不要只纠结于销量密码,而不寻求新的改变和突破。尝试必将经历阵痛,但只有尝试才能找到新的平衡,才是真正解决问题的办法。
游戏界的潮流也是个循环,我不想那么早就迎来饥渴的时代,我不想再过几年,我要往回追溯游戏史诗,而等到各个游戏又开始卷出新的体验,新的东西了,那个时候我已经老了。
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